テキストゲーム作成ソフト 「テキストゲームメーカー」


 ゲーム作成説明  諸熊 編



 ※ この説明書は、Lumo21
http://lumo21.net/
のテキストゲーム作成ソフト 「テキストゲームメーカー」 Ver0.641の説明書を諸熊がわかりやすく改定したものです。
 また、2006年 11月 17日より
テキストゲームメーカー Ver0.63
が再び公開されました。上記リンクよりお入りください。
 2007年 2月 16日、バージョン0.644にバージョンアップしています。
 もしかしたら、一部不十分な説明になっているかもしれませんが、ゲーム作成の参考にどうぞ。


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目次 −−−

テキストゲームメーカーでゲームを作るには

▼ BGMや効果音関連「d_sound.txt」
◆ BGMや効果音について
◆ BGMや効果音の再生方法

▼ アイテム関連「d_item.txt」
◆ アイテムについて
◆ アイテムの分類について

▼ ゲームスタート関連「d_sound.txt」
◆ 所持金やアイテムについて
◆ 味方キャラについて

▼ 敵キャラ関連「d_ms.txt」
◆ 敵キャラについて

▼ シナリオ関連「d_scenario.txt」
◆ シナリオについて
◆ シナリオでメッセージ表示
◆ シナリオナンバージャンプ
◆ プロローグを任意で省略するには?

▼ 各種設定関連「d_etc.txt」
◆ 基本設定
◆ 戦闘関連の設定
◆ 店や宿関連の設定
◆ エリアの設定

▼ 技関連「d_waza.txt」
◆ 技について
◆ 効果拡張と系統について

◆ トラブルシューティング

  目次ここまで

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▼ テキストゲームメーカーでゲームを作成するには



 @ まずは、作りたいゲームに関する内容を以下のテキストファイルに記述します。



  d_etc.txt(ゲームの装飾に当たる設定など)
  d_item.txt(ゲーム内登場アイテムに関する設定)
  d_ms.txt(ゲーム内出現モンスターについての設定)
  d_scenario.txt(ゲームの基盤、物語などのシナリオ)
  d_sound.txt(ゲームの装飾、効果音について)
  d_start.txt(ゲームの基盤、登場キャラ等について)
  d_waza.txt(アイテムやモンスターの技について)


 注意 → 必ずテキスト文書にしていてください。従って、書式情報を含める事ができません。
  ☆ なお、メモ帳でシナリオなどを書く際、90KB辺りを超えると音声や表示がおかしくなる事があります。ワードパットやマイエディットの使用、ワープロソフトでファイルを開き、テキスト形式で保存する事をお勧めします。



 A 各ファイルが完成したら、それらのファイルと同じフォルダにある「txtgm.exe」を起動させます。
「データの情報メッセージ 全ファイルの変換が完了しました。 エンターは OK」
などと出れば完了です。時間にして、約1〜2秒程度かかります。



 B 以下のファイルを一つのフォルダに入れ、圧縮などをします。(圧縮ソフトがない場合、「送る」メニューの中にある「圧縮 zip 形式 フォルダ」などを選べばいいはずです。)



  効果音などのファイルを入れたフォルダ「sound」
  data1.dat 〜 data7.dat
  game設定.ini
  hspext.dll hspmix.dll Srexhsp.dll
  テキストゲームプレーヤーのexeファイル「txtgplay.exe」
  あなたが作成した説明用テキスト


 ☆ 「txtgplay.exe」のファイル名は自由に変えてもいいです。例えば、「ゲームスタート.exe」など



  注意 → 作成に使用した「テキストゲームメーカー」と実行用の「テキストゲームプレーヤー」のVersionを同じにする必要があります。
 Versionが違うと実行しても正しく動作しない場合があります。




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▼ BGMや効果音関連「d_sound.txt」



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◆ BGMや効果音について



 効果音にはwaveファイルを使用します。BGMにはmidiファイルまたは音楽CDを使用します。
midiファイルの再生中にwaveファイルを重ねて再生することができます。
音楽CDの再生中にwaveファイルを重ねて再生することができます。
waveファイルの再生中にwaveファイルを重ねて再生することはできません。
midiファイルの再生中にmidiファイルを重ねて再生することはできません。
waveファイルの再生中に次のwaveファイルの再生を開始すると、前のwaveファイル停止後、waveファイルが再生されます。
waveファイルまたはmidiファイルの再生中に次のmidiファイルの再生を開始すると、前のwaveファイルまたはmidiファイル停止後、midiファイルが再生されます。
音楽CDを再生すると、ゲーム中にmidiファイルを再生してもmidiの音が出なくなります。

効果音として使用できるwaveファイルは200個までです。
BGMとして使用できるmidiファイルは49個までです。
これらのファイルを以下のようなファイル名にしてフォルダ「sound」に入れます。
※音楽CDは除く
waveファイルは
1.wav 〜 200.wav
midiファイルは
201.mid 〜 249.mid




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◆ BGMや効果音の再生方法設定



 BGMや効果音のファイル1つ1つの再生方法をファイル「d_sound.txt」に設定します。
このファイルにはあらかじめ「音1=」などと記述されていますので「=」の右側に再生方法を記述します。
再生方法は以下の3種類です。
0 再生を開始しプログラム続行
1 ループ再生を開始しプログラム続行
2 再生を開始しその再生が終了するのを待ってからプログラム続行

「1.wav」の再生を開始しプログラム続行
音1=0
「1.wav」のループ再生を開始しプログラム続行
音1=1
「1.wav」の再生を開始しその再生が終了するのを待ってからプログラム続行
音1=2
「201.mid」の再生を開始しプログラム続行
音201=0
「201.mid」のループ再生を開始しプログラム続行
音201=1
「201.mid」の再生を開始しその再生が終了するのを待ってからプログラム続行
音201=2

「音楽CDのトラック01」の再生を開始しプログラム続行
音401=0
「音楽CDのトラック01」のループ再生を開始しプログラム続行
音401=1
「音楽CDのトラック01」の再生を開始しその再生が終了するのを待ってからプログラム続行
音401=2
「音楽CDのトラック01」からの再生を開始しプログラム続行
音401=3

これ以降、再生する音の指定などをする際に「音ナンバー」といいます。
なお、音ナンバーに「0」を指定しても何もありません。
また、音ナンバーに「-1」を指定すると全ての再生を停止できます。


 再生させたい音が「1.wav」なら、再生させたい音ナンバーは「1」といいます。
 再生させたい音が「201.nid」なら、再生させたい音ナンバーは「201」といいます。
 再生させたい音が「音楽CDのトラック01」なら、再生させたい音ナンバーは「401」といいます。

 ※ 注意 → d_sound.txt内の「音250=」の部分は必ず「-1」にしてください。ループ再生が正しく同左しません。




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▼ アイテム関連「d_item.txt」



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◆ アイテムについて



 アイテムの名前や説明、その他さまざまな効果や効果音などを設定します。
このファイルにはあらかじめ「i1名=」などと記述されていますので「=」の右側に設定を記述します。
効果音にはwaveファイルを使用します。

これ以降、「i1名=」などの「i」の右側の数字のことを「アイテムナンバー」といいます。



例、 アイテムナンバー1の各値を設定する

i1系統=拡張数値,拡張数値
 ※ 「拡張数値」には、武器などで攻撃する際、使用したキャラの能力によって威力を加減する時の種類を数値で指定します。
 これは、「d_waza.txt」にて扱う「効果拡張」の値と一致する数値を入れた時に機能します。
 なお、この項目は攻撃用アイテムに使用する機能のため、回復アイテムへの使用はさけてください。
 ★ 注意 → アイテムナンバー31番以降のものに設定してください。それ以前のナンバーで指定すると、魔法防御が上がったりします。

i1名=アイテムの名前を20バイトまでで記述
 ☆ アイテム名の1文字目に半角英数字等を使用すると、キーボードのショートカットキーの原理で、指定した文字で始まるアイテム名までジャンプできます。
 予断ですが、私はこの機能を左手で押せるようにしようと心がけています。理由は、左手でショートカットを入力し、右手で→とエンターを押せるからです。
i1説=アイテムの説明を38バイトまでで記述(アイテム名横に表示されます)

↓アイテム使用時の効果
i1力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
 ※ 1〜255で指定した数だけ一時的に能力値を高めます。それ以上の値を設定しても255以上には上がりません。
 ※ -1〜-255で指定した数だけ一時的に能力値を下げます。それ以上の値を設定しても0以下には下がりません。
 ※ 10001〜10255で、指定した数から10000を引いた数だけ基礎値を高めます。
 ★ なお、初期値が255を超えている場合、255に戻ってしまいますのでご注意ください。

i1hpなど=hp,mp
 ※ 1〜9999で指定した数だけHPを回復させます。「死」の属性耐性レベルが4の場合、逆効果となります。
 ※ -1〜-9999で指定した数だけ防御力に関係なくHPを減らします。「死」の属性耐性レベルが4の場合、逆効果となります。
 ※ 10001〜 で指定した数から10000を引いた数だけ最大HPを上げます。
 ★ 2147483648 で、防御力や「死」の耐性レベルに関係なく、指定した数値だけHPを減らします。なお、この値を超えると正負の関係が入れ替わります。(-2147483648 よりも低い値を指定した時も同じ)

i1確率など=使用成功立,1 で全体攻撃,物理力,魔法力,セキカ効果,未使用(無駄な記述)
 ※ 使用成功率が100に近いほど、そのアイテムは成功します。100だと必ず成功します。(命中率ではありません)
 ☆ 「物理力」の値を1以上にすると、最低1ポイントのダメージとクリティカル効果が生じます(武器のみ)。
 ※ 「セキカ」は1〜100でセキカを重くします。-1 と記述すると、セキカが直ります。なお、「土」の耐性レベルが4だと逆効果になり戦闘不能になります。

i1属性=風,水,火,土,雷,冷気,毒,聖,死
 ※ 「死」の属性効果に-1〜-10で、戦闘不能回復とその時のHP回復率を指定します。-1でHPが10%、-10で100%回復します。なお、「死」の耐性レベルが4だと逆効果になり先頭不能になります。
 ※ 「死」の属性効果に1 と記述すると、その攻撃を受けた相手は戦闘不能になります。なお、「死」の耐性レベルが4だとHPが最大値まで回復します。

i1加減=アイテム使用時に加減する数(通常は-1)です。)
i1守備力=物理守備力,魔法守備力
 ※ 1〜255で指定した数だけ一時的に守備力を上げます。(初期値が255以上の場合、値が255に戻ってしまいます。)
 ※ -1〜-255で指定した数だけ一時的に守備力を下げます。(0以下にはなりません。)
 ※ 10001〜10255 で指定した数だけ守備力の基礎値を上げます。

i1値=店頭値段,店へ売る値段,取得率
 ※ 「店で売る値段」が-1だと、そのアイテムは買い取ってもらえなくなります。
 ※ 取得率は、モンスターがアイテムを落とす確率を指定します。なお、確率が1でも10%程度にまでしか下がらないようです。

↓アイテム使用直後の効果音を最大5個まで音ナンバーで指定
i1音1=0,0,0,0,0
↓アイテム使用後、そのアイテム使用が成功するか使用成功率を設定していた場合、成功後の効果音を最大5個まで音ナンバーで指定
使用成功率を設定していない場合は、成功したものとして再生する
i1音2=0,0,0,0,0
↓アイテム使用後、そのアイテム使用が成功するか使用成功率を設定していた場合、失敗後の効果音を最大5個まで音ナンバーで指定
使用成功率を設定していない場合は、再生されない
i1音3=0,0,0,0,0
↓アイテム使用成功後、使用対象に回避されなかった場合の効果音を最大5個まで音ナンバーで指定
i1音4=0,0,0,0,0
↓アイテム使用成功後、使用対象に回避された場合の効果音を最大5個まで音ナンバーで指定
i1音5=0,0,0,0,0




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◆ アイテムの分類について



 アイテムはアイテムナンバーによって以下の分類に分かれ、使用可能な時期が異なります。

アイテムナンバー1〜30
 いつでも使用可能な回復系アイテム

アイテムナンバー31〜60
 戦闘中のみ使用可能な回復系アイテム

アイテムナンバー61〜90
 いつでも使用可能な間接系アイテム

アイテムナンバー91〜120
 戦闘中のみ使用可能な間接系アイテム

アイテムナンバー121〜180
 戦闘中のみ使用可能な攻撃系アイテム

アイテムナンバー181〜280
 戦闘用武器

アイテムナンバー281〜380
 戦闘用防具・アクセサリ

 ◆ ポイント
 @:武器や防具の場合、「力など=」と「守備力」の部分に記述した数値だけ装備者の能力を加減する効果があります。
 また、武器や防具には「耐性」というものが記述できます。

i181耐性=風邪,水,火,土,雷,冷機,毒,聖,死
 ※ -3〜4で指定した数値だけ装備者の耐性レベルを加減します。





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▼ ゲームスタート関連「d_sound.txt」



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◆ 所持金やアイテムについて



 ゲームスタート直後の味方キャラの所持金や所持アイテムなどをファイル「d_start.txt」に設定できます。

stナンバー=-1
所持金=金額
item数=アイテムナンバー,個数,

※「stナンバー=」にはシナリオのどこからゲームをスタートするのかを指定する必要があります。
-1
を指定しておくと、ゲーム実行後にゲーム名を表示し、ゲーム開始、ロード、ゲーム終了を選択するゲーム開始メニュー画面から始まります。

-1000
を指定しておくと、ゲーム実行後にゲーム開始メニュー画面の前にプロローグを開始できます。
プロローグはメッセージとBGMや効果音だけで構成する必要があります。それ以外の指定はバグの原因となりますので避けてください。
プロローグ終了後は、「d_senario」に
s-950go=-1
などとしてゲーム開始メニュー画面にジャンプさせてください。



「item数」の部分には、「アイテムナンバー,個数」の順序でナンバーの低い順に記述してください。
例:ゲームスタート直後に持っているアイテムが、「i1 薬草 5個」、「i6 聖水 3個」、「i121 爆弾 1個」にする場合…
item数=1,5,6,3,121,1


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◆ 味方キャラについて



 ゲームスタート直後の味方キャラのパラメータをファイル「d_start.txt」に設定します。
これ以降、味方キャラのことをuserと記述した個所があります。
このファイルにはあらかじめ「user1名=」などと記述されていますので「=」の右側にそれぞれの値を記述します。
※現在のところ必ずuser1〜user3までのそれぞれの値を記述してください。

これ以降、「user1名=」などの「user」の右側の数字のことを「userナンバー」といいます。

例、 userナンバー1の各値を設定する

user1レベル=レベル,経験地
 ※ 本ソフトのレベルアップのルールは、「レベルの3乗」の値に経験値が達した時となっています。

user1名=userの名前を10バイトまでで記述
↓userのパラメータ
user1hp=user最大hp,現在hp
user1mp=user最大mp,現在mp
user1力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
user1守備力=物理守備力,魔法守備力
user1耐性=風,水,火,土,雷,冷気,毒,聖,死
user1装備ナンバー=武器,アクセサリ1



 属性に対する耐性のレベルによって受けるダメージなどが変化します。
耐性の種類は
風 水 火 土 雷 冷気 毒 聖 死
です。

風 水 火 土 雷 冷気 毒 聖 の耐性説明
耐性レベルが -1 だと受けるダメージは1.5倍になります。
耐性レベルが -2 だと受けるダメージは2倍になります。
耐性レベルが -3 だと受けるダメージは3倍になります。
耐性レベルが 0 だと受けるダメージは変化しません。
耐性レベルが 1 だと受けるダメージは半減します。
耐性レベルが 2 だとダメージは受けません。
耐性レベルが 3 だと受けるダメージを吸収し、HPが回復します。
※土 の耐性説明補足
耐性レベルが 4 だと…

死 の耐性説明
耐性レベルが 1 だと30%で 2 だと60%で回避 3 だと無効となります。 4 だと…




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▼ 敵キャラ関連「d_ms.txt」



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◆ 敵キャラについて



 敵キャラのパラメータをファイル「d_ms.txt」に設定します。
これ以降、敵キャラのことをmsと記述した個所があります。
※敵キャラは1〜500まで設定できます。
このファイルにはあらかじめ「ms1名=」などと記述されていますので「=」の右側にそれぞれの値を記述します。
これ以降、「ms1名=」などの「ms」の右側の数字のことを「msナンバー」といいます。

例、 msナンバー1の各値を設定する

ms1名=msの名前を16バイトまでで記述
↓msのパラメータ
ms1hp=ms最大hp
ms1mp=ms最大mp
ms1力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
ms1技1=技ナンバー,技ナンバー,技ナンバー,技ナンバー,技ナンバー
 ※ 「技ナンバー」の数値が全て「-」の場合、モンスターの技は-を退けたアイテムナンバーのアイテム使用となります。
 ※ 「技ナンバー」に0と記述しても何もありません。(全て0の場合を除く)

ms1守備力=物理守備力,魔法守備力
ms1耐性=風,水,火,土,雷,冷気,毒,聖,死
ms1取得=取得金,持物,落す物,経験値

 ★ 注意 → 「取得品」の記述には -1 などを使わないでください。エラーになります。




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▼ シナリオ関連「d_scenario.txt」



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◆ シナリオについて



 シナリオではメッセージ表示、効果音やBGM再生、選択肢や条件分岐などを設定します。
このファイルには「s1m=」などと記述して「=」の右側に設定を記述します。

 シナリオ中に
s1m=
などと記述する際の「s」の右側の数字のことを「シナリオナンバー」といいます。
シナリオはシナリオナンバーにより進行します。
通常、ゲーム名や作者名を表示するゲーム開始画面で「ゲーム開始」でエンターキーを押すと、シナリオナンバーは「1」から進行します。
そしてシナリオナンバーが1ずつ大きくなりながら進行します。



シナリオコマンド一覧
* にはシナリオナンバーが入ります。



s*m=表示させるメッセージ
 ゲーム上でメッセージを表示させます。詳しくは、「シナリオでメッセージ表示」をご参照ください。

 ※ 町やダンジョンなどでの同左を指定する時は、以下のどちらかを使います。
s*選択=2
s*話=選択肢1 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢2 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢3 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢4 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢5 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢6 選択後ジャンプ先シナリオナンバー@選択肢1名$選択肢2名$選択肢3名$選択肢4名$選択肢5名$選択肢6名
s*移=選択肢1 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢2 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢3 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢4 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢5 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢6 選択後ジャンプ先シナリオナンバー@選択肢1名$選択肢2名$選択肢3名$選択肢4名$選択肢5名$選択肢6名
s*save=ロード時シナリオナンバー

 ※ セーブをさせない場合
s*選択=1
s*話=選択肢1 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢2 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢3 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢4 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢5 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢6 選択後ジャンプ先シナリオナンバー@選択肢1名$選択肢2名$選択肢3名$選択肢4名$選択肢5名$選択肢6名
s*移=選択肢1 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢2 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢3 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢4 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢5 選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢6 選択後ジャンプ先シナリオナンバー@選択肢1名$選択肢2名$選択肢3名$選択肢4名$選択肢5名$選択肢6名

 ※ 「洗濯=」の部分は「1」か「2」にしてください。
 ☆ 「話=」などを省略すると、その洗濯はできないようになります。
 ★ 「洗濯=2」を指定した場合、必ず「save=」の値を記述してください。データロード時にどこかのシナリオナンバーへ飛ばされてしまいます。

s*?=はい選択後ジャンプ先シナリオナンバー,いいえ選択後ジャンプ先シナリオナンバー
s*?6=選択肢1選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢2選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢3選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢4選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢5選択後ジャンプ先シナリオナンバー,選択肢6選択後ジャンプ先シナリオナンバー@選択肢1名$選択肢2名$選択肢3名$選択肢4名$選択肢5名$選択肢6名

s*エリア=エリアナンバー
 ※ エリアナンバーはバグ防止のため、店や宿などといった細かい部分まで記述する事を推奨します。

s*音=音ナンバー,音ナンバー,音ナンバー,音ナンバー,音ナンバー,
 ゲーム中で再生するBGM・効果音を指定します。音ナンバーに「-1」を指定すると、全ての音の再生が停止されます。
 例 → シナリオナンバー11でBGM203を再生し、ドアを開ける音「13番」を再生する場合、
s11音=203,13,0,0,0

s*go=ジャンプ先シナリオナンバー
s*go=店番号,出現率
s*go=宿番号,出現率
s*go=戦番号,出現率
s*go=save,ロード後シナリオナンバー
 ※ 出現率の部分を「,」も含めて省略すると、100%出現します。

s*/01=スイッチナンバー,0か1
s*もし/01=スイッチナンバー,0か1,一致後ジャンプ先シナリオナンバー
 これは、一度しか起こらないイベント分岐を記述する時に効果を発揮します。
 例 → 宝箱に関するシナリオです。スイッチが切り替わる前は宝箱が閉じていて、宝箱を開けるかどうかの確認ができます。
  もし、宝箱を開けたならば、二度と宝箱は開けることができなくなります(すでに開いているため)。


s11m= 宝箱の前に来た。
s12もし/01=1,1,19
s13m= 宝箱を開けますか?
s14?=15,20
s15金+=100000
s16m= 宝箱の中には100000円が入っていた。$ 10万円を手に入れた!
s17/01=1,1
s18go=20
s19m= しかし、宝箱はすでに開いているようだ。
s20m= 宝箱を見過ごし、先へ進み始めた。



s*i+=アイテムナンバー,加減個数
s*もしi=アイテムナンバー,個数,一致後ジャンプ先シナリオナンバー
 ※ これは町の人などから、一度しかもらえず、また非売品であるアイテムなどの設定や、指定されたアイテムを持っていないと先へ進めないような時に効果を発揮します。
 例 → ここはメダルをあつめるのが趣味な人の家です。もし、メダル(itemナンバー5)が20個以上あった場合、10000円と交換してあげるかどうかの確認ができます。


s21m= ここはメダルマニアの家。
s22選択=1
s22話=23@メダルマニア
s22移=32@家から出る
s23もしi=5,20,26
s24m= 僕はメダルを集めるのが趣味なんだ。君たちも、もしメダルをいっぱい持ってたら僕にくれないかな?いい物をあげるからさ。
s25go=22
s26m= おや?20枚以上もメダルを持っているじゃないか。ねぇ、僕に20枚ほどくれないかい?
s27?=28,22
s28m= ありがとう。お礼に10000円あげるよ。
s29i+=5,-20
s30金+=10000
s31go=22



s*金+=加減金額
s*もし金=金額,一致後ジャンプ先シナリオナンバー
 ※ これは、店以外のところで特別なものを売り買いしたり、まとめ買い・まとめ売りをさせたい時に効果を発揮します。
 例 → 物売りが話しかけてきました。ある薬(itemナンバー 4)を5個まとめて1000円で売ってくれるそうです。しかし、1000円以上なければ、確実に買うことができないようになっています。
s41m= ねぇねぇ、とっておきの物を売ってあげるよ。$ この薬を飲むと、たちまち元気になれるんだよ。
s42m= 薬は5個セットで1000円だよ。なかなかいい値段だろう?
s43?6=44,50@薬を買う$遠慮しておきます
s44もし金=1000,47
s45m= あれ?お金が足りてないねぇ。すまないが、こっちも生活が苦しいから、負けるわけにはいかないんだよ。
s46go=50
s47金+=-1000
s48i+=4,1
s49m= まいどありぃ。
s50m= 物売りは去っていった…

s*もし全勝数=全勝数,一致後ジャンプ先シナリオナンバー
s*もし全逃数=全逃数,一致後ジャンプ先シナリオナンバー




()

◆ シナリオでメッセージ表示



 シナリオナンバー1でメッセージを表示するには
s1m=表示したいメッセージを380バイトまたは6行までで記述
「$」は改行を表し、2バイト消費します。
例、

 今日はいい天気ですね。
どこかへ行かれますか?

と表示するなら

s1m= 今日はいい天気ですね。$どこかへ行かれますか?

と記述します。




()

◆ シナリオナンバージャンプ



 シナリオはシナリオナンバーにより進行します。
シナリオはシナリオナンバーが1ずつ大きくなりながら進行します。

シナリオ中に以下のような記述でシナリオをジャンプできます。
s*go=ジャンプ先のシナリオナンバー
例、
 シナリオナンバー1からシナリオナンバー50へジャンプするなら
s1go=50
と記述します。




()

◆ プロローグを任意で省略するには



 プロローグを長くしたり、「go=戦1」などとして軽い戦闘をしてもらったりすると、2回目以降のプレイの際に何かとめんどくさく感じる事がただあります。
そのような時に、いかの記述を予めしておくと、プレイヤーが任意でプロローグを省略できるようになります。

s-1000?6=10000,9999$プロローグを省略する$省略しない

s9999go=-999
s10000go=-1

この記述は、例です。どこのシナリオナンバーを使ってもかまいません。
が、基本的なプロローグからシナリオを始める場合は、必ず上記のようにジャンプ先のシナリオナンバーを生気のナンバーにしてください。




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▼ 各種設定関連「d_etc.txt」



 ここでは、ゲーム内容全般について設定します。

()

◆ 基本設定



ゲーム名=ゲームタイトルを20バイトまでで記述
ゲーム名pos=70,150(上から70 左から150)
 ※ ゲーム名posは、画面上、画面左側を基準に指定した数値(ドット)でゲームタイトルの位置を指定します。

作者名=作者名を10バイトまでで記述
作者名pos=315(左から315)
 ※ 作者名posは、画面左から指定した数値(ドット)でゲーム作者名の位置を指定します。

音ゲームopen1=ゲームスタート時に再生する音ナンバーを指定
音ゲームopen2=「音ゲームopen1」の後に再生する音ナンバーを指定
 ※ これは、ゲームタイトル画面で有効となります。

基礎stのmax1=基礎ステータスの最大値を1〜255で記述
現在stのmax1=アイテムなどで加減される能力値の上限値を1〜255で記述(基礎stのmax1=* の値より低くはできません)
hpのmax=userの最大HPの上限値を1〜999までで記述
mpのmax=userの最大MPの上限値を1〜255までで記述
ダメージのmax1=クリティカルヒットなどの際のダメージの最大値を1〜9999までで記述
レベルでダメージ効果拡張=
 この設定は、武器攻撃による威力にuserのレベルをかけ、威力を加減する値です。
 もし、userのレベルが10で、物理攻撃力が20、レベルでダメージ効果拡張が5ならば、物理効果は100になります。

先制か優勢中ダメージ効果拡張=
 先制攻撃、不意打ちなど、敵や味方が優勢にたった時に攻撃力に追加する威力を記述
 威力2倍ならば、数値は10になります。

クリティカルダメージ効果拡張=
 攻撃がクリティカルヒットした際に、増やすダメージ量(パーセンテージ)を数値で記述
 威力2倍ならば、数値は10になります。

取得金拡張=
 ※ msからの取得金額を相対的に増減させる時に使います。
 取得金拡張=5 で、msからの取得金額が100 なら、取得金額は150 になります。

取得経験値拡張=
 ※ msからの取得経験値額を相対的に増減させる時に使います。




ポイント表記1=ダメージなどを与えた際に表示する「ポイント」などの名前を8バイトまでで記述
ポイント表記type1=2
ポイント表記2=レベルアップなどの際に付け足す「ポイント」などを8バイトまでで記述
ポイント表記type2=1

レベル構成=1
 ※ ここは無視してください。

通貨の単位=通貨名を8バイトまでで記述
レベルの単位=レベル名を8バイトまでで記述
経験値の単位=経験値名を8バイトまでで記述

user1レベルアップhpなど=HP,MP
user1レベルアップ力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
 ※ ここに指定した数値+1〜+2程度の値、レベルアップ時に能力が上昇します。
 また、「HP,MP」の部分に「-5,-2」などと記述すると、能力値によって上昇する量を変動させる事ができます。

user1レベルアップhpなど=-5,-3
 ※ 体力の5割分HP、魔力の3割分MPの最大値を上げます。



()

◆ 戦闘関連の設定



 ※ いかの項目で「wav」と付いている箇所は、waveファイルによる再生を推奨しているものです。
音wavクリック1=
 メッセージを進めたり、エンターキーで同左を決定した時の効果音

音wavパス1=
 リストボックス内で同左をキャンセルした際の効果音

音wavメニュー1=
 コマンド洗濯のリストボックスを表示させた際に出る効果音

音wavバッド1=
 アイテム使用などで、その洗濯が無効だった時の効果音

音wav特殊実行1=
 装備変更・セーブやロードした際の効果音




戦闘1拡張=ms名a〜z付加なしは1,戦闘ms名が現れたmesage表示なしは1,先制なしは1不意打ちなしは2両方なしは3,ms行動指定のみは1,戦闘逃げられないは1,勝利mesage経験値金取得なしは1
 ※ 戦闘の条件や特性を引き出すための設定です。

ms名a〜z付加なしは1 の部分に 1 と記述すると、戦闘開始時に「スライム A が現れた!」などと表示しているのを、「スライム が現れた!」などと表示するように変更できます。

戦闘1拡張=1,0,0,0,0,0

戦闘ms名が現れたmesage表示なしは1 の部分に 1 と記述すると、戦闘開始時に「スライム A が現れた!」などと表示しているのを表示しないように変更できます。

戦闘1拡張=0,1,0,0,0,0

先制なしは1不意打ちなしは2両方なしは3 の部分に 1 と記述すると、戦闘開始時に先制攻撃のチャンスはなくなります。
2 と記述すると、戦闘開始時に不意打ちを受けることはなくなります。
3 と記述すると、戦闘開始時に先制攻撃のチャンスと不意打ちはなくなります。

ms行動指定のみは1 の部分に 1 と記述すると、
戦闘中の敵の行動が指定した技を反映した行動のみになります。
0 は、指定した行動と、驚く、逃げるなどの行動を行います。

戦闘逃げられないは1 の部分に 1 と記述すると、戦闘中に逃げられません。

勝利mesage経験値金取得なしは1 の部分に 1 と記述すると、戦闘勝利後の勝利メッセージ表示、経験値取得や金取得はなくなります。

音戦闘1open=
 ※ 戦闘1が開始される際の音を指定します。(効果音 wavファイル推奨)

音戦闘1bgm=
 ※ 戦闘1最中のBGMを音ナンバーで指定します。(midiファイル推奨)
 ☆ この指定を 0 にした場合、それまで流れていたBGMのまま戦闘になったりします。

音戦闘1勝利1=
 戦闘1で勝利した際に再生される音ナンバーを指定します。

音戦闘1勝利1秒=
 「音戦闘1勝利1」から「音戦闘1勝利2」までの間の感覚を10秒を100として記述

音戦闘1勝利2=
 戦闘1で勝利した後に再生される音ナンバーを指定します。




音クリティカルヒット=クリティカルヒットした際の音を音ナンバーで指定
メッセージクリティカルヒット=クリティカルヒットした際のメッセージを20バイトまでで記述
音msクリティカルヒット=msの攻撃がクリティカルヒットした際の音を音ナンバーで指定
メッセージmsクリティカルヒット=msの攻撃がクリティカルヒットした際のメッセージを20バイトまでで記述

音wav逃げ1=戦闘中に「逃げる」を洗濯した際に再生される音を音ナンバーで指定
音全滅1=全滅した際の音を音ナンバーで指定(それまで流れていたmidiファイルは自動的に停止される)
音レベルアップ=レベルアップした際の音を音ナンバーで指定(wavファイル推奨)



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◆ 店や宿関連の設定



店1品=
 店1で売られる品物をアイテムナンバーで指定します。

店1音入る=店1に入った際の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)
店1メッセージいらっしゃい= いらっしゃいませ。などのメッセージを指定
店1音wavいらっしゃい=「いらっしゃいませ」などのwavファイルを用意していたならば、その音ナンバーを指定
店1音買う=品物を買った際の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)
店1音売る=品物を売った際の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)
店1メッセージありがとう= ありがとうございました。などのメッセージを指定
店1音wavありがとう=「ありがとうございました」などのwavファイルを用意していたならば、その音ナンバーを指定
店1音出る=店から出る際の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)



宿1料金=宿1での料金を指定
宿1音入る=宿1に入った際の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)
宿1メッセージいらっしゃい= いらっしゃいませ。どうぞ、ごゆっくり。などのメッセージを指定
宿1音wavいらっしゃい=「いらっしゃいませ」などのwavファイルを用意していたならばその音ナンバーを指定
宿1音おやすみ前=宿泊する前の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)
宿1メッセージおやすみ= おやすみなさいませ。などのメッセージを指定
宿1音wavおやすみ=「おやすみなさい。」などのwavファイルを用意していたならばその音ナンバーを指定
宿1音おやすみ後=宿泊後の音ナンバーを指定(最大5個まで)
宿1メッセージありがとう= ありがとうございました。また、お越しくださいませ。などのメッセージを指定
宿1音wavありがとう=「ありがとうございました」などのwavファイルを用意していたならばその音ナンバーを指定
宿1音出る=宿から出る時の音を音ナンバーで指定(最大5個まで)



 ※ 戦闘・店・宿は 1 〜 10 まで設定できます。

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◆ エリアの設定



エリア*名=エリア名を40バイトまでで記述
エリア*ms=出現ms数,出現ms数,ms1 msナンバー,ms1 msナンバー,ms2 msナンバー,ms2 msナンバー,ms3 msナンバー,ms3 msナンバー,ms4 msナンバー,ms4 msナンバー,ms5 msナンバー,ms5 msナンバー
 ※ 出現ms数、msナンバーは、低い方から順に記述していってください。また、出現ms数は 1〜5対までです。
例:エリア11のmsを2対から4対、1対目はms1〜ms3 2対目はms2〜ms4 3対目はms1〜ms4 4対目はms2〜ms2 の場合
エリア11ms=2,4,1,3,2,4,1,4,2,2

エリア*全滅=全滅後ジャンプ先シナリオナンバー
総合全滅=エリアごとの指定がなかった場合の全滅後ジャンプ先シナリオナンバー(通常は-1、または-1000)




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▼ 技関連の設定「d_waza.txt」



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◆ 技について



 ここには、戦闘中に敵モンスターが使う技や、能力値による技の威力変動を設定します。
 「w1系統=」などと記述してから数値や名前を指定します。

w1系統=拡張数値,拡張数値
 ※ 使う技の威力が、使用者のステータスによって加減させたい時に指定します。
 ☆ 混乱を防ぎたい人は、両方の拡張数値に同じ値を記述する事を推奨します。

w1名=技の名前を18バイトまでで記述
w1説=技の説明を38バイトまでで記述
w1hpなど=HP,MP
 ※ ここには、d_item同様にHPに関する記述をします。

w1力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
 ※ ここは「d_item」と同様の記述をします(装備品アイテムを除く)。

w1確率など=成功率,1 で全体攻撃,物理力,魔法力,セキカ,未使用(無駄な記述)
 ※ 「d_item」同様の記述

w1属性=風邪,水,火,土,雷,冷機,毒,聖,死
 ※ 「d_item」同様の記述

w1音1=0,0,0,0,0
w1音2=0,0,0,0,0
w1音3=0,0,0,0,0
w1音4=0,0,0,0,0
w1音5=0,0,0,0,0
 ※ 「d_item」同様の記述




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◆ 効果拡張について



 効果拡張とは、使用者のステータスによって威力を加減するための値です。

効果拡張*物理力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
効果拡張*物理hpなど=最大HP,現在HP,最大MP,現在MP
効果拡張*魔法力など=力,魔力,器用さ,素早さ,意志力,体力,運のよさ
効果拡張*魔法hpなど=最大HP,現在HP,最大MP,現在MP

 これらの*には、「w1系統など」や「i121系統」などで指定した数値が入ります。
 「=」の右に書かれた数値の10分の1の値が使用した技の威力に追加されます。

 ■ 例 → 使用者の力の50%、残りHPの20%を技やアイテムの物理威力に足す場合
効果拡張*物理力など=5,0,0,0,0,0,0
効果拡張*物理hpなど=0,2,0,0

 ■ 例 → 使用者のHPやMP以外の全ての能力から 物理威力に1割、魔法威力に1割足す
効果拡張*物理力など=1,1,1,1,1,1,1
効果拡張*物理hpなど=0,0,0,0
効果拡張*魔法力など=1,1,1,1,1,1,1
効果拡張*魔法hpなど=0,0,0,0

 ★ 注意 → 「属性効果」は変化させる事ができないため、属性魔法でこのような値を指定した場合、属性ダメージはそのまま、別に魔法威力が高くなっていく。

 ◆ ポイント
 @ 相手にダメージやセキカを与えたり、能力値を下げたりするものでなければ、その技は味方に使う
 A 「死」の耐性が4のモンスターの場合、自分で自分のHPやMPを回復させる事はできない。
 B 回復量がダメージ量より高くても、その技は敵に向かって使われる。
 C 技では守備力を加減する事ができない。




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▼ トラブルシューティング



 ※ ここでは、テキストゲームを実行していてバグやフリーズなどの問題が起こった時の傾向と大作を紹介していきます。

 @ プレイ中にシナリオが一番初めに戻った!
  これは、一番初めに戻されたシナリオナンバーに誤りがあるか、どこか別のシナリオ内に「go=1」と記述されているかです。
 例 → 以下の記述をすると、初めに戻されます。
s11m= これは例です。
s12go-14
s14m= = が - になっているため、このシナリオは表示されず、必ずシナリオナンバーが1にジャンプします。

 A 「移動」などを記述したのに選択できない。
  「移動」に関するスペルが間違っているか、「s*選択=2」などが記述されていません。
 例 → 「s*選択」と「s*移」のシナリオナンバーが違うため、「特に移動する先もないようだ。」と表示される。
s21選択=1
s22話=26@人
s23移=31@先へ進む

 B プレイ中にフリーズした。
  シナリオジャンプの時、ジャンプ先のシナリオナンバーがない、または先のシナリオがない、または無限ループができた事が原因です。
 例 → 無限ループによるフリーズ
s31m= ここでエンターキーを押したら、パソコンはフリーズします。
s32go=34
s33m= 残念ですが、これは無限ループです。なお、このメッセージは表示されません。
s34go=32

 ※ シナリオナンバージャンプや選択肢を作るシナリオでは、ジャンプ先のシナリオを番号含めて必ず記述してください。

 C バトル開始時にフリーズした。
  敵の出現数・出現モンスターの記述にミスがあります。ただし、230版代のモンスターなどを大量に出すと、かなり同左が重くなることもあります。
 例 → コンマの打ち間違いで在り得ない数のモンスターを出そうとした。
エリア11ms=1,5206,224,206,225,208,217,209,224,204,216
 ※ 5対以上の値を記述している。仮に設定が有効でもmsナンバーが低い順に記述されていない。5対目のmsナンバーが欠落している。

 D 全体回復アイテムを戦闘外で使用するとエラーになった
  全体用アイテムは戦闘中のみでしか使用できません(0.63)。戦闘中のみ使用可能アイテムの欄に入れておくといいでしょう。

 E 戦闘中にBGMが止まった。
  BGMの再生方法が1でないか、使用したアイテムや技の効果音設定に記述ミスがあります。
 効果音指定は 1 〜 200 までです。それを超えた値を記述するとBGMが変わったり止まったりします。

 ※ 今後、増えるかもしれません。

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出口はここ
2007年 2月 21日 更新 By 諸熊