4:操作方法
4.1:共通の操作
ゲーム中の操作の大部分は、「メッセージ」、「メニュー操作」、そして「コマバトル」です。
4.1.1:メッセージ
メッセージは、自動的に音声でガイドされます。
キーボード |
ゲームパッド |
できること |
エンターキー |
ボタン[BT1] |
決定 |
上下矢印キー |
方向キー 上下 |
1つ上下の行をガイド |
左右矢印キー |
方向キー 左右 |
隣の文字をガイド |
以下の操作は、キーボードのみ対応しています。
キーボード |
できること |
ホームキー |
現在の行の行頭へカーソルを移動し、その文字をガイド |
エンドキー |
現在の行の行末へカーソルを移動し、その文字をガイド |
ページアップキー |
先頭行へカーソルを移動し、その行をガイド |
ページダウンキー |
最終行へカーソルを移動し、その行をガイド |
Cキー |
内容をクリップボードへコピー |
Eキー |
内容をテキスト化し、エディターで表示 |
4.1.2:メニュー操作
メニューは、上下キーで項目を選んで、決定していくことで操作します。
キーボード |
ゲームパッド |
できること |
上下矢印キー |
方向キー 上下 |
1つ上下にある項目を選択 |
エンターキー |
ボタン[BT1] |
決定 |
エスケープキー |
ボタン[BT2] |
キャンセル |
左矢印キー |
方向キー 左 |
選択中の項目名をガイド |
右矢印キー |
方向キー 右 |
選択中の項目に付いている説明をガイド |
以下の操作は、キーボードのみ対応しています。
キーボード |
できること |
タブキー |
特定のグループ化されたメニュー内で、前後のグループへ移動 |
ページアップキー |
6つ上の項目を選択 |
ページダウンキー |
6つ下の項目を選択 |
ホームキー |
一番上の項目を選択 |
エンドキー |
一番下の項目を選択 |
F2キー |
メニューの総項目数、及び現在カーソル位置をガイド |
数字キー 1~9 |
指定番目の項目へカーソル移動。連続入力可能。 |
Cキー |
選択中の項目をクリップボードへコピー |
Eキー |
メニュー項目をテキスト化し、エディターで表示 |
◆デッキ・パーツのガイド
デッキやパーツを選択している時には、以下のキーを押すことで、そのデッキやパーツの特性を確認することができます。
キーボード |
できること |
Sキー |
「強さ」の値をガイド |
Dキー |
「守り」の値をガイド |
Fキー |
「弾き」の値をガイド |
Wキー |
「重さ」の値をガイド |
Hキー |
「回転力」の値をガイド |
Gキー |
「持久力」の値をガイド |
Qキー |
「速さ」の値をガイド |
Tキー |
「安定」の値をガイド |
Lキー |
「レベル」の値をガイド |
Aキー |
「戦略」をガイド |
4.1.3:コマバトル
コマバトルは、アクションとなっています。
基本的には、上下矢印キーを押してコマのバランスを調節しながら、左右矢印キーを押して、敵のコマに対して接近したり遠ざかったりします。
詳しい操作方法は、5章に記載しています。また、ゲーム中でも確認することができます。
4.2:ゲームの初期設定
ゲームを初めて起動した時に表示される設定について記載しています。
4.2.1:ゲーム中の言語の選択
最初に、ゲーム中の表示言語を選択します。
初期状態では英語になっていますので、日本語にしたい場合は、上矢印キーを押して「Japanese」を選択して下さい。以降は選択した言語で表示されます。
ちなみに、意図的に英語にしています。海外のSAPIは「日本語を全く受け付けない」ので、初期状態が日本語だと言語選択の操作ができなくなるからです。
4.2.2:使用するスクリーンリーダーの設定
読み上げに使用するスクリーンリーダーを選択します。
初期状態では、起動しているスクリーンリーダーを自動検出します。
初期状態のままでもけっこうですが、若干レスポンスが遅くなるので、気になる人は変更して下さい。
4.2.3:ゲームパッドの設定
ゲームパッドを持っている人は、この段階でキー設定を行なうことができます。
ゲームパッドを持っていない、または、今すぐに設定する必要が無い人は、「いいえ」を選んでスキップして下さい。
設定は、上下方向キーで項目を選択し、割り当てたいボタンを押すことで行なえます。
「(必須)」と記載されている項目は、必ず設定して下さい。
なお、設定が衝突した場合には、もともと設定されていた側のボタンが自動的に未割り当ての状態になります。
4.3:ゲームを遊びやすくする
音量、通知の内容、ゲームパッド操作などは、「環境設定」を通して、自由に調整することができます。好みに合わせてチューニングしてみて下さい。
4.3.1:言語選択
ゲーム中の表示言語を変更できます。
4.3.2:スクリーンリーダー設定
メニューなどのガイドに使用するスクリーンリーダーの選択、及び、スクリーンリーダーの制御に関する設定ができます。
(1) 点字ディスプレイの設定について
本ソフトウェアでは、スクリーンリーダーが音声発声した内容と同じ情報を点字ディスプレイに出力しています。
また、いくつかの情報は点字ディスプレイだけに出力しています。これは、主に聴覚を補助する目的の情報です。
ただし、プレイ環境によっては動作がもたれたり、テキストにノイズが混入したりします。点字ディスプレイを使う予定が無い場合は、点字ディスプレイへの出力を無効にして下さい。
(2) タイトルバーの設定
本ソフトウェアでは、現在地などの情報を逐次ウィンドウタイトルで通知しています。これは、ゲーム中に他の作業を行う場合に役立ちます。
ただし、NVDAなど一部のスクリーンリーダーは、過剰にタイトルバーの内容をガイドしたりするため、ノイズになることがあります。それが気になる人は、タイトルバーの変更を無効にして下さい。
4.3.3:音量設定
BGMや効果音などの音量を設定できます。聞きやすいバランスになるよう調整して下さい。
4.3.4:ゲーム設定
コマの通知や、自動バランス調整などの設定ができます。
4.3.5:画面描画設定
画面描画の有無や、配色のコントラスト、文字の大きさなどの設定ができます。
(1) 画面描画について
本ソフトウェアでは、ゲーム中の背景や、バトル中のコマの状態を描画していますが、必要に応じて、この描画を無効化することができます。
画面描画を無効にすることで、主にバトル中の動作が軽快になります。また、特定のグラフィックドライバーが引き起こすパソコンのフリーズを回避することができます。
なお、このゲームは、テキストとオーディオの情報を頼りに遊ぶゲームです。このため、「画面を見る」だけで遊ぶことは難しいでしょう。
(2) カラーコントラストについて
この設定では、背景画像と、コマなどの色のコントラストを段階的に調節することができます。
基本的に、コントラストを高くすると、背景の画像は暗く、コマの色等は明るくなります。この仕組みは、背景が暗いほど、物が識別しやすくなることに基づいています。
なお、本ゲームでは、コマを構成するパーツに着色を行なうことができます。着色したパーツを使用したコマをバトルで使用すると、パーツに対応する箇所が、実際に着色した色になります。もちろん、着色にもカラーコントラストの設定は適応されますが、それでも、背景や他のコマとの識別が困難なパーツを持つコマと遭遇する場合があります。
4.3.6:インターネット設定
プレイヤー名の変更や、プロキシサーバーの設定ができます。
また、起動時のアップデートチェックや、翻訳辞書のアップデートができます。
設定したプレイヤー名が気に入らない、あるいは、プロキシサーバーを立てなければWWKBに参加できない、といった場面で活用して下さい。
なお、プロキシサーバーの設定は、サーバー名などを入力しなければならないため、ゲームパッドで設定することはできません。
4.3.7:ゲームパッド設定
ゲームパッドのボタンアサインを変更できます。
設定は、通常のメニューと同様に上下矢印キーや方向キーで設定したい項目を選び、割り当てたいゲームパッドのボタンを押していくことで行ないます。
なお、設定した結果、同じボタンに複数機能が割り当てられるために操作不能に陥る「衝突」が発生した場合、自動的に衝突された側の設定が「未割り当て」になります。
◆簡単設定
スクリーンリーダーの切り替えや、BGM・効果音の音量に関しては、いつでも以下に挙げるキーボード操作で変更することができます。
キーボード |
設定できること |
F5キー |
効果音の音量を下げる |
F6キー |
効果音の音量を上げる |
F7キー |
BGMの音量を下げる |
F8キー |
BGMの音量を上げる |
F11キー |
使用するスクリーンリーダーをトグル式に切り替える |
5:遊び方詳細
ゲーム中のルール、及び、操作について説明しています。
なお、ゲーム中でも、本章の説明とほぼ同じ内容を提供しています。
5.1:コマバトル
「コマバトル」とは、ロボットベーゴマがフィールド中に回転し続ける時間を競う競技です。
バトルフィールドに射出したベーゴマの内、最も長く回っていたベーゴマと、その持ち主が勝者となります。
またコマバトルでは、相手のベーゴマへの体当たりを仕掛けることができます。体当たりを行なうことで、相手のベーゴマの回転を妨げたり、バランスを崩したり、あるいは、場外へ吹き飛ばしたりすることができます。
ロボットベーゴマは、早着したパーツによって、さまざまな特徴を帯びるベーゴマです。また射出した後に、コマンダーが操ることができます。
パーツと戦略を駆使して、コマ道の頂点を目指してみましょう。
5.1.1:コマバトルの流れ
コマバトルは、「使用するデッキの選択」、「射出位置と射出パワーの決定」、そして、「バトル」という3つのステップで構成されています。
(1) 使用するデッキの選択
コマ道の世界では、カスタマイズしたベーゴマを「デッキ」と呼んでいます。そして、「使用するデッキの選択」とは、所有しているデッキの中から、コマバトルで使用するデッキを選択するステップです。
シングルバトルでは1つ、ダブルバトルでは2つ、そして、トリプルバトルでは3つのデッキを順に選択します。
(2) 射出位置と射出パワーの決定
「射出位置と射出パワーの決定」は、デッキを射出する位置と、その強さを決定するステップです。
まず、デッキの射出位置を決定します。
このステップに突入すると、画面上で「↓」がビープ音を鳴らしながらフィールド内を往復します。エンターキーを押すことで、「↓」、またはビープ音の位置に、デッキを射出することができます。
続いて、射出パワーの決定です。
このステップに突入すると、ビープ音の高さが増減します。エンターキーを押すことで、対応する強さでデッキを射出することができます。
- ビープ音が高い時に射出を行なうと、デッキの「強さ」及び「弾き」が低下する代わりに、「回転力」及び「持久力」が上昇します。
- ビープ音が低い時に射出を行なうと、デッキの「強さ」及び「弾き」が上昇する代わりに、「回転力」及び「持久力」が低下します。
ビープ音が中心から離れているほど、この影響は大きくなります。
使用するデッキの特性や、バトル中の役割に合わせて、射出パワーを選択して下さい。
なお、「射出位置の選択」は、複数のデッキを同時に射出するバトルではスキップされます。その場合の射出位置は、選択したデッキの順序によって決められます。
また、「デッキの管理」を通じて、「射出パワー」を自動制御に設定することができます。射出パワーを毎回選択する必要のないデッキを運用する場合や、WWKBに出場する場合に役に立つでしょう。
(3) 「バトル」
「バトル」では、射出したデッキを操作してバトルを行ないます。
デッキを操作して、敵に体当たりを仕掛けたり、バランスを保ったりして下さい。
なお、自分のデッキと、敵のデッキが区別できるように、各デッキからはビープ音が再生されます。
このビープ音は、「環境設定」 → 「ゲーム設定」 → 「ポジションソナー」から変更することができます。
◆バトル画面の構成
画面上では、以下の情報が表示されます。
画面上部
バトルに参加しているデッキ名と、残り回転力がスタティックテキストとして表示されます。情報は、デッキの状態に応じて更新されます。
画面下部
活動中のデッキが、対応する位置に表示されます。デッキには、ペイントによる着色が反映されます。
また、そのデッキの所有者等を識別するための情報が、デッキの上部に文字として表示されます。表示される文字と、所有者等の対応は、以下の通りです。
- [C] = あなたが操作中のデッキ
- [A] = プレイヤー1 (味方側) のデッキ
- [E] = プレイヤー2 (敵側) のデッキ
なお、コマバトルでは、「味方同士のデッキは衝突しない」仕様であるため、複数のデッキが同じ場所に重なって表示される場合があります。逆に、敵と味方が重なることは、ほとんどありません。
5.1.2:コマバトルの勝敗
コマバトルでは、これから挙げる3つの条件のいずれかを最初に満たしたデッキが負けとなります。
(1) デッキの回転力が尽きる
一つめの条件は、「デッキの回転力が尽きる」ことです。
デッキの回転力は、時間の経過に伴って徐々に減っていきます。また、体当たりなどのアクションによっても失われていきます。
(2) デッキがひっくり返る
二つめの条件は、「デッキがバランスを崩して倒れる」ことです。バランスを崩して倒れたデッキは、回転力が残っていても敗北となります。
回転中のデッキは、手前、または奥に傾くことがあります。また、体当たりを行なった際に反動で傾くことがあります。
デッキが傾いている時には警告音が再生されます。警告音が聞こえたら、上下矢印キーを使って、デッキの体制を中立に戻して下さい。
なお、短時間で敵のデッキとの衝突を繰り返している場合、矢印キーによる操作が間に合わない場合があります。その時は、敵から離れつつバランス調整を行いましょう。
(3) リングアウト
最後の条件は、「デッキが場外に吹き飛ぶ」ことです。場外に吹き飛んだデッキは、回転力が残っていても敗北となります。
相手のデッキの「弾き」パラメーターに注意して下さい。不安な場合は、重さのあるパーツを装備するか、または、敵に押し込まれないよう、積極的に攻めましょう。
5.1.3:クラスについて
会場には、コマンダーの強さによって区分された8つの区画があります。
初めてコマバトルに挑戦するコマンダーは「ホワイトクラス」、最も熟練したコマンダーは「マスタークラス」に所属しています。
上位のクラスになると、より強い相手との勝負を楽しむことができます。また、パーツショップで、より多くのパーツが入手できるようになったり、ペイント改造などのオプションが利用できるようになったりします。
なお、上位クラスに昇格しても、下位のクラスのコマンダーとのバトルを楽しむことができます。その結果が敗北だったとしても、下のクラスに降格することは無いので安心して下さい。
上位のクラスに昇格するための条件は、「各クラスを統治するリーダーとのバトルに勝利する」ことです。現在のクラスで、あなたが十分な実力を示すことができれば、リーダーはあなたの挑戦を受け入れてくれます。
5.1.4:ダブル、トリプル、マルチバトル
新世代のコマバトルでは、新たに「ダブルバトル」、「トリプルバトル」、そして、「マルチバトル」形式の試合が可能になりました。
該当するクラスで、一定数の勝利を収めることで、この新しいバトルを楽しむことができるようになります。
「ダブルバトル」は、双方のコマンダーが同時に2つのデッキを射出して行なう勝負です。そして、先に、敵のデッキを全滅させたコマンダーが勝利します。
「トリプルバトル」は、双方のコマンダーが同時に3つのデッキを射出して行なう勝負です。ダブルバトルと同様に、先に、敵のデッキを全滅させたコマンダーが勝利します。
「マルチバトル」は、双方のコマンダーが3つのデッキを順に用いて行なう勝ち抜き勝負です。
フィールドに射出するデッキの数は、「シングルバトル」と同様の1対1です。しかし、デッキが敗北すると、次のデッキが即座に射出され、コマバトルが続行されます。これを繰り返して、先に敵の3つのデッキを倒したコマンダーが勝利となります。
なお、どんな原理であれ、コマバトルでは、味方のコマ同士が衝突することはありません。味方のコマ同士が衝突してお互いに対はするようなことはないので安心して下さい。
5.1.5:戦略とオートバトル
フィールドに射出したデッキは、コマンダーが設定した「戦略」に基づいて行動します。
戦略が「命令」に設定されているデッキは、直接操作することができます。それ以外の戦略が設定されているデッキは、自動的に行動します。
「戦略」は、「デッキマネージャー」で変更することができます。また、バトル中も、一時的に変更することができます。
戦略を活用することで、状況に応じてコマの制御を切り替えたり、オートバトルを行なわせたりすることが可能になります。
なお、ダブルバトルやトリプルバトルで、戦略が「命令」に設定されたデッキが複数射出された場合、コマンダーはいずれか一つのデッキを操作できます。残りのデッキは、デッキの能力値に基づいた戦略を立案し自動で行動します。
5.1.6:緊急回避
コマバトルのフィールドは、横長のフィールドです。このため、フィールドの端まで追い詰められたデッキは、それ以上逃げることができません。
そこで利用できるのが、「緊急回避」です。緊急回避を使うと、瞬時に相手のデッキの反対側へ逃げることができます。
ただし、緊急回避を使うためには、相手のデッキとの距離が近いことが必要です。また、急激な操作を伴うため、デッキの回転力を大きく消耗します。
緊急回避を実行するためには、エンターキーを押します。使用条件を満たしていれば、安全な場所まで逃げることができます。
5.1.7:バトルフィールド
あなたがブルークラス以上に昇格していれば、バトルフィールドをカスタマイズすることができます。
バトルフィールドを変更することで、リングアウトしないコマバトルをしたり、デッキの特性を変化させたりすることができます。
なお、リーダーとのコマバトルでは、バトルフィールドは特殊効果の無い「Plain」に固定されます。
5.1.8:バトル中の操作
バトル中に行なえる操作は、「デッキの移動」、「バランスの調整」、「緊急回避」、そして、「操作変更」です。
5.2:デッキの管理
ここでは、ロボットベーゴマを構成するパーツの設定を行なうことができます。
ロボットベーゴマは、構成するパーツによって、さまざまな特徴を帯びます。
例えば、相手のロボットベーゴマを吹き飛ばしやすくしたり、長い時間回転を続けられるようにしたりできます。
お気に入りのパーツを組み合わせて、コマバトルで勝ち抜けるロボットベーゴマを作成しましょう!
5.2.1:デッキとパーツ
ロボットベーゴマは、4種類のパーツで構成されています。
- 地面との接点になる「軸パーツ」
- コマの大部分を覆う「外装パーツ」
- コマの行動を支える「歯車パーツ」
- 相手のコマとの接触時に効力を発揮する「武装パーツ」
それぞれのパーツは、自由に付け替えることができます。
そして、早着したパーツによって、ロボットゲーゴマはさまざまな特徴を帯びます。
この、4種類のパーツを組み合わせて作成したロボットベーゴマを、「デッキ」と呼んでいます。
デッキは、最大10種類作成することができます。つまり、10種類の異なるロボットベーゴマを使い分けることができるのです。
なお、デッキを構成するために必要となるパーツは、「パーツガチャ」を通して入手することができます。詳しい情報は、「パーツショップ」で確認して下さい。
5.2.2:デッキの特性(能力値)
デッキの特性は、早着しているパーツが持つ8種類のパラメーターによって決定されます。
- 相手のデッキと接触した時に与えるダメージの大きさを示す「強さ」、そして、受けるダメージを軽減する「守り」
- 接触したデッキを吹き飛ばす強さを示す「弾き」、その吹き飛びを軽減する「重さ」
- デッキが攻撃に耐えて回転を維持する力を示す「回転力」、そして、回転を持続できる時間を示す「持久力」
- 操作するデッキの移動速度を示す「速さ」
- デッキが倒れずに行動できる力を示す「安定」
早着するパーツによって、これらのパラメーターが増減します。
そして、その総和が、「デッキの特性」となります。
- コマバトルで、どのような役割を期待するか?
- バトルフィールド上で、どのようにデッキを行動させるか?
上記のような観点に基づいて、デッキのカスタマイズを行なうと良いでしょう。
5.2.3:各パラメーターの詳細
(1) 強さと守り
「強さ」は、パーツの攻撃力の高さです。
このパラメーターが高いほど、接触した敵のデッキに対し、多くのダメージを与えることができます。
「守り」は、パーツの防御力の高さです。
このパラメーターが高いほど、接触した敵から受けるダメージを多く軽減することができます。
なお、デッキ同士が衝突すると、相互がダメージを受けます。このため、「強さ」が高くても、「守り」が低いデッキは、敵のデッキよりも大きなダメージを受けてしまう場合があります。
(2) 弾きと重さ
「弾き」は、接触したデッキを弾き飛ばす強さです。
このパラメーターが高いほど、接触した敵を大きく吹き飛ばすことができます。
「重さ」は、デッキの重さです。
このパラメーターが高いほど、敵のデッキと接触した際に吹き飛ぶ量が小さくなります。
なお、デッキ同士が衝突すると、相互が弾き合います。このため、「弾き」が高くても、「重さ」が低いデッキは、敵のデッキよりも大きく吹き飛ぶ場合があります。
(3) 回転力
「回転力」は、射出されたデッキがフィールド上で行動できる量であると同時に、デッキそのものの耐久力です。
回転力が尽きたデッキは、戦闘不能になります。
回転力は、時間の経過、移動やバランス調整、緊急回避といった行動、そして、デッキ同士の衝突によって消費されます。このため、回転力の多いデッキは、より多くの行動を行なうことができ、且つ、デッキ同士の衝突に対して堅牢になります。
なお、放置しているデッキは、回転によってフィールド中を徘徊したり、傾いたりすることがありますが、この動作には回転力の消費はありません。つまり、操作を最小限に抑えることで、より長く、デッキをフィールドに残すことが可能になります。
(4) 持久力
「持久力」は、デッキの回転を持続させる時間に影響します。
このパラメーターが高いデッキは、より長い時間、回転力を維持することができます。
デッキを長時間フィールドに残すことが目的の場合は、先ほど説明した「回転力」よりも、持久力を重視して下さい。この理由は、回転力が高くても持久力の低いデッキは、その回転力が高速に失われていくからです。
(5) 速さ
「速さ」は、デッキが行動できる回数に影響します。
このパラメーターが高いデッキは、短時間で多くの行動を行なうことができます。
短時間で行動ができることは、「敵との距離を調整する」ために重要です。相手より速く動かなければ、攻撃も回避も満足に行なうことはできません。
また、このパラメーターは、「デッキが倒れないようにバランスを調整する」速さにも影響します。このため、特に倒れやすいデッキを扱う場合には、考慮すると良いでしょう。
(6) 安定
最後に、「安定」です。このパラメーターが高いほど、デッキは回転中にぶれたり傾いたりしにくくなります。
「敵に攻撃を仕掛けたいのに反対側へぶれてしまう」などの症状にお悩みの方は、このパラメーターの向上を検討して下さい。
また、このパラメーターが高いデッキは、衝突時に傾く量を少なくできます。「重さ」が「弾き」を上回るデッキ同士の対戦では、短時間の間に繰り返し衝突するため、バランスの調整が追い付きません。結果として、このパラメーターの高さが勝敗に直結します。
5.2.4:パーツのレベル
パーツは、コマバトルを通して少しずつ強くなります。その成長の度合いを示すのが、「レベル」です。
レベルの高いパーツは、同種のパーツよりも、パラメーターの増減が大きくなります。
また、初期の性能の低いパーツほど、大きく成長します。
上位のクラスで勝ち抜くためには、強力なパーツの入手や戦略の検討と共に、パーツの育成が有効です。
なお、パーツのレベルは、パーツ毎に保持されています。だから、デッキからパーツを取り外しても、それまで育ててきたレベルが失われることはありません。
5.2.5:デッキの戦略
デッキには、「戦略」を設定することができます。
戦略は、コマバトルの最中のロボットベーゴマの行動指針です。
つまり、直接操作する場合を除き、ロボットベーゴマは、この指針に基づいて行動を行ないます。
また、複数のデッキを同時に使用する「ダブルバトル」や「トリプルバトル」では、全てのデッキに指示を行なうことができないため、設定された戦略に従って行動するデッキと共闘することになります。
戦略は、デッキの特性に合わせて柔軟に設定することをお薦めします。
例えば、「強さ」や「守り」に優れているデッキは、相手のデッキへの攻撃を積極的に行なう戦略を選ぶと良いでしょう。
なお、射出したデッキの戦略は、バトル中、一時的に変更することができます。途中から、指示を行なうようにしたり、逆に、デッキ自身の判断に委ねたりすることができます。
5.3:パーツショップ
ここでは、ロボットベーゴマを構成するパーツを入手したり、改造したりすることができます。
なお、パーツを入手したり改造したりするには、コマバトルで得られる賞金「YGC」が必要です。また、いくつかの機能は、指定されたクラスに昇格しなければ利用することができません。
5.3.1:パーツガチャ
ロボットベーゴマを構成するパーツは、「パーツガチャ」を通して入手することができます。
コマバトルで獲得したYGCをマシーンに投入すると、スロットが自動的に回転し、何らかのパーツが出てきます。
最初に利用できるマシーンは、「ホワイトマシーン」です。このマシーンでは、ノービススピナーなどのパーツを入手することができます。
上位のクラスに昇格すると、そのクラスに対応する新しいパーツが入手できるマシーンが登場します。従って、今欲しいパーツに合わせて、YGCを投入するマシーンを選んで下さい。
なお、ガチャという性質のため、不要なパーツが出てくる可能性もあります。不要なパーツは、売却したり、合成の材料にしたりすることができます。
5.3.2:パーツの売却
パーツガチャを繰り返し利用していると、不要なパーツがパーツ袋に貯まります。それらのパーツは、売却することができます。
不要なパーツを売却することで、あなたのパーツ袋を整理することができます。また、僅かですが、YGCを手に入れることができます。
なお、パーツは、将来、合成の材料になるかもしれません。ですので、売却するパーツはよく考えて選んで下さい。
5.3.3:ペイント改造
あなたの段位が、「イエロークラス」以上であれば、パーツを任意の色でペイントすることができます。
ペイントを行なうと、選択した色に基づいて、パーツのパラメーターが増減します。これにより、本来の能力とは異なるパーツを作ることができます。
なお、ペイントにより増減するパラメーターの量は、パーツのレベルの影響を受けます。レベルが高いパーツにペイントを行なうと、パラメーターが大きく増減します。
お気に入りの色、または、パーツを装着するデッキの役割に往時て、ペイントを試してみて下さい。
なお、色を落とすには、「プレーン」を選択して下さい。
5.3.4:パーツの合成
あなたの段位が、「アクアクラス」以上であれば、2つのパーツを組み合わせて新しいパーツを作る「合成」を行なうことができます。
合成は、土台とするベースパーツの選択、そして、合成するサブパーツの選択という2つのステップで行ないます。
合成によって生み出されたパーツには、メインパーツの特性と、サブパーツの特性が、役7対4の比率で配合されます。つまり、純正のパーツよりも、少し性能の優れたパーツを得ることができます。また、メインパーツとサブパーツを逆に指定すると、最終的な性能も変わります。
なお、バトルを通してパーツが獲得してきた経験値は引き継がれます。メインパーツ、またはサブパーツのどちらか高い方の経験値が、合成後のパーツの経験値、そしてレベルに反映されます。
最後に、合成では3つの注意点があります。
- ベースパーツの部位と異なる部位のパーツを合成することはできません。例えば、「軸パーツ」に、「外装パーツ」や「武装パーツ」を合成することはできません。
- 合成に使ったパーツは、合成前の状態に戻すことはできません。このため、合成に使用するパーツの選択は、よく考えて行なって下さい。
- 合成済みのパーツに、別のパーツを合成しても、各々のパーツの特性を引き継ぐことはできません。例えば、「パーツA」に「パーツB」を合成した「パーツAB」、そして、「パーツC」に「パーツD」を合成した「パーツCD」を合成した場合の結果は、「パーツA」と「パーツC」の合成結果である「パーツAC」となります。
5.3.5:秘密の贈り物
「秘密の贈り物」は、このゲームの開発チームによって配信されるギフトを受け取ることができる機能です。
「秘密の贈り物」を選択すると、キーワードを入力するダイアログが表示されます。ここに、開発チームから発表されるキーワードを入力して下さい。
正しく入力することができれば、パーツやYGCなど、さまざまな得点を獲得することができます。
なお、同じキーワードを使って、繰り返しギフトを受け取ることはできません。また、一定のクラスに昇格していなければ受け取ることのできないギフトもあります。
5.4:WWKB
「WWKB」とは、「World Wide Koma Battle」の略称です。
世界中のコマンダーが作成したデッキとのバトルを楽しむことができます。
5.4.1:WWKBの流れ
WWKBは、5つのステップで構成されています。これから、順に説明します。
最初のステップは、「参加者登録」です。これは、WWKBの参加者全員が対象となります。
「参加者登録」を行なうと、他のコマンダーがWWKBを通して、あなたのデッキと対戦できるようになります。
参加者登録では、プレイヤー名や段位、所有しているデッキパーツの情報を登録します。
もし、過去に参加者登録をしていた場合は、過去に登録した情報が更新されます。
なお、登録手続きは自動で行われるので、特に作業があるわけではありません。
2つめのステップは、「対戦相手の選択」です。
WWKB参加登録者の一覧を確認できるので、挑戦したい相手を選んで下さい。
一覧には、そのコマンダーが獲得してきたスコアや段位、デッキの平均レベルなどが掲載されています。その情報を頼りに、あなたにとって適当な相手を選んでください。
3つめのステップ「バトルモードの選択」、及び、4つめのステップ「デッキの選択」は、通常のコマバトルと同じです。バトルモード、及び、使用するデッキを選んで下さい。
最後のステップは、「コマバトル」です。選択したデッキを使って、バトルを行ないます。
バトルに勝利することができれば、通常のコマバトルと同様に、YGCや経験値を獲得することができます。
5.4.2:コマバトルの追加ルール
WWKBのコマバトルは、「オートバトル」です。双方のコマンダーは、シュートフェーズ、及びバトルフェーズにおいて、一切の指示を行なうことができません。
(1) デッキの射出位置
デッキの射出位置は、シングルバトル、マルチバトルを含め、全て自動で行われます。ダブルバトルやトリプルバトルと同様、選択したデッキの順序に基づいて、前列、中列、後列に射出されます。
(2) デッキの射出パワー
デッキの射出パワーは、デッキに設定された「射出パワーの設定」に基づいて決定されます。また、射出パワーが「自分で決める」に設定されているデッキの射出パワーは、ランダムに決定されます。
(3) バトルフィールド
バトルフィールドは、対戦相手が通常のバトルで使用しているフィールドに固定されます。通常のコマバトルであなたが使用しているフィールドではないので注意して下さい。
(4) バトル中のデッキの行動
バトル中のデッキは、デッキに設定された「戦略」に基づいて自動で行動します。また、戦略が「命令」のデッキは、ステータスに基づいて、何らかの戦略が自動的に設定されます。
(5) その他
WWKBには、「連勝」や「段位」の制約が無いため、連勝を重ねたとしても、通常のコマバトルのクラスの段位には影響しません。また、自分より格上のコマンダーとのバトルを楽しむことができます。
5.4.3:参加に当たっての注意事項
WWKBでは、皆さんが公平にコマバトルを楽しむための注意事項を設けています。必ず、守って下さい。
まず、WWKBに参加すると、登録したプレイヤー名が公開されます。
従って、他のプレイヤーを不快にさせたり、プレイヤーのシステムに障害を与えたりするような名前は登録しないで下さい。
なお、プレイヤー名は「環境設定」の「インターネット設定」から、変更することができます。プレイヤー名を変更しても、過去の対戦成績は引き継がれますので、安心して下さい。
続いて、WWKBでは、スコアやパーツを改ざんする等のチート行為を禁止しています。誰もが気持ちよく対戦できる場を提供するために、協力して下さい。
最後に、コマバトルへの参加は、必ず最新のバージョンで行なって下さい。